打撃(バッティング)

打撃の基本

ボタンで操作するバッティング(Button Hitting)では、投球がホームベースを通過する直前に「S」でスイングします。途中でスイングを止めたい時は「S」をすばやく放します。

スティックを使ったバッティング(Analog Hitting)では、右スティックを「上」に倒すとスイングし、途中ですばやく放すとバットが止まります。

スイング後は毎回、【スイング情報(Swing Info)】で、直前のスイングのタイミングやコンタクトの結果、投球の球速やコースなどをチェックできます。「スイング情報」内の用語は本マニュアルの【MLB® THE SHOW™ 18用語一覧】のページで確認できます。

良いスイングの鍵はタイミングとコースです。スイングが早すぎると空振りや打者側へのファールになりやすく、スイングが遅すぎると空振りや打者とは反対側へのファールになりやすいと言えます。ストライクゾーンから外れている球(ボール球)は打っても空振りやファール、弱い当たり(凡打)に終わることが多いため、スイングしないようにしましょう。

スイング前に左スティックで【打撃ゾーン(Plate Coverage Indicator/PCI)】を動かしてスイングの精度を上げることもできます。この点については、「打撃ゾーン(Plate Coverage)」についての記述で詳しく説明しています。

投球への対応

投手はさまざまな球種やコースを使って勝負してくるため、打者はそれらを読み、適切に反応しないといけません。タイミング的には、ファストボール(速球)はチェンジアップなどの遅い球種に比べて、早めにスイングする必要があります。また、内角(打者に近いゾーン)への投球に対しては早めに、外角(打者から遠いゾーン)への投球に対しては遅めにスイングする必要があります。

コース的には、低めの変化球は打ってもゴロになりやすく、高めの速球系は凡フライ(ポップフライ)になりやすいと言えます。打者はこうした球を打つべきか見極める必要がありますが、打撃ゾーンを動かすことで打ちごろの球に変えることもできます。

投手が持っている球種は様々で、球速や威力も異なります。投手の球種情報は、【投手-打者対戦ディスプレイ(pitcher-batter matchup display)】で確認できます。

ピッチャーの球種を瞬時に判断できず、反応できない場合には、後述する【投球予測(Guess Pitch)】機能を使って、より戦略的なバッティングを行うこともできます。

打撃ゾーンの利用

【ゾーン(Zone)】で球をしっかり捉えるコツは、左スティックで打撃ゾーン【打撃ゾーン(Plate Coverage Indicator/PCI)】を巧みに操ることです。特に【All-Star】から【Legend】級の高難易度の場合は、こうした操作が重要になります。

【ピュアアナログ(Pure Analog)】では同様に、左右への打ち分けが重要になります。

PCIは、しっかりと球を捉えることができる大まかなエリア(ファールチップ、ポップフライ、高いバウンドのゴロを除く)を表示してくれます。また、リアルなスイングごとの違いを再現するために同じスイングをしたつもりでも打球の種類が異なる場合があります。

左スティックを【上】へ倒すと高めの球、【下】へ倒すと低めの球を捉えやすくなります。こうすることでポップフライや弱いゴロを減らせますが、スティックの方向を間違えると逆に凡打が増えてしまうので注意しましょう。また、左スティックを左右のいずれかに倒すと、内角や外角の球へ対応しやすくなります。これにはタイミングをわずかにずらす効果もあって、ファールの当たりがフェアゾーンへ飛びやすくなります。

スイングのタイミングも打撃ゾーンでの狙いに多少の影響があります。スイングが早いと打撃ゾーンが上がってゴロが増え、スイングが遅いと打撃ゾーンが下がってフライが増えます。こうした傾向は打者が外角のボールを早く打ちすぎる("引っかける"や"返しが早い")ケースや内角のボールを遅く打ちすぎる("詰まる")ケースでより顕著になります。

このことを知っている投手は、打者を弱いゴロや凡フライに打ち取ろうと、外角へのチェンジアップや内角へのファストボールで勝負してくるかもしれません。

打者はスイングボタン(SAFボタン)を押す瞬間まで打撃ゾーンを動かすことができます。スイング後は【スイング情報】に最終的な打撃ゾーンの位置が表示されます。

ゾーン打撃の戦略①

ゾーンでの戦略として、打撃ゾーンをあらかじめ特定のコースに合わせておき、反対側のコースに来たボールはすべて無視する方法があります。こうすることで集中すべきエリアが狭まり、甘い球を待ちやすくなるほか、緩急の差を利用して空振りを誘ってくるチェンジアップのような変化球を見極めやすくなります。

投球の動きと打者の目線との関係を考えると、人間の視野の特性上、高低にコースを絞るよりも、内角か外角(ホームベースの左側か右側)にコースを絞って打つほうが簡単です。一方のコースだけを判断すればよいのでボールとストライクを見極めやすくなる大きなメリットがありますが、反対側のコースへの打ちごろの球を何球か見送ることになるかもしれません。

ゾーン打撃の戦略②

もうひとつの作戦は、投球中に反応して狙いを調整することです。ここで大切なのは、単純な動きでの対応に留めて、球が手の届かないゾーンへ外れていったらスイングを止めることです。

チェンジアップのような球は途中まで高めや真ん中の直球のように見えて最後にはストライクゾーンの低めやボールゾーンに決まることを覚えておいてください。どんな時でも球種やコースを見分ける手がかりはあるものですが、本当にキレのある(かつ制球された)球は最後のギリギリになるまで球種やコースを確定できないことがあります。

打撃で成功するには振る球を選ばなくてはいけません。どんな球でもバットを振っていてはダメです。これはランナーが進塁しやすい打球や、長打を生み出すためにも重要なスキルです。

打撃ゾーンのサイズ

打撃ゾーンの全体的なサイズは、打者の【Contact(コンタクト)】と【Vision(視力)】の能力値の平均によって決まり、投手の能力値によって補正されます。

【Contact(コンタクト)】に優れているとライナー性の打球が増え、【Vision(視力)】に優れていると空振りがファールになりやすくなります。これらの能力値は投手の【被安打率(H/9)】と【奪三振率(K/9)】の能力値によって増減します。【Power(パワー)】の値によっても打撃ゾーンは広がります。これは非力な打者ならアウトになっていたところをパワーヒッターなら打球の鋭さによって安打にできることがあるという事実を視覚的に表したものです。

【ゲーム設定(Gameplay Options)】で【Reticle】をオンにすると、打撃ゾーンの効果をリアルタイムに確認することができます。

投球予測(Guess Pitch)

【投球予測(Guess Pitch)】を活用すると、打者は球種やコース、あるいは両方にヤマを張って、より戦略的なバッティングを行うことができます。投手が投球動作に入る前にRボタンを押しながらヤマを張ると、ワインドアップ中にその結果が示されます。

コースにヤマを張るにはRボタンを押しながら、左スティックを予想するコースへ倒してください。どのコースへヤマを張ったか、音とグラフィックで通知されます。球種にヤマを張るにはRボタンを押しながら、対応する球種のボタンを押してください。例えばSボタンを押すと、その投手のベストピッチ(通常はファストボール)にヤマを張ります。

コースのヤマが当たると、予想したコースが明るくなります。球種のヤマが当たると、ボール自体が明るくなります。コースと球種の両方のヤマが当たると、コースとストライクゾーンの四隅が明るくなります。ストライクゾーンが非表示の場合は、独特の音によって両方の結果が示されます。

球種とコースの両方にヤマを張った場合は、両方とも当たらないかぎり当たったと見なされず、結果の表示やコンタクトボーナスは得られません。片方だけヤマが当たっても両方とも外れていても不正解として扱われ、コンタクトとパワーにわずかなペナルティが課されます。

ヤマが外れても、チャンスボールが来たら恐れずにスイングしましょう。バッティングでは打つ球を選び、有利なカウントを作ることが大切です。

すべての投球にヤマを張った場合でも、ヤマが当たるのは一打席に一度くらいです。ヤマが当たったら、コースから目を離してはいけません。そこでホームラン、ファール、空振りのいずれの結果になるかが決まります。

球種かコースだけにヤマを張った場合、当たったかどうかはピッチャーが球を投げるまで分かりません。これは、「投球予測が当たったか」どうかという情報の有益さに対して結果表示を遅らせることでバランスを取るためです。

打者にとっては、ヤマが当たった場合に備えてスイングする準備をしておき、厳しいコースの球だったりヤマが外れていたりした場合にはスイングを止めるという作戦が有効かもしれません。

バランス調整

球種かコースだけにヤマを張っている場合、打者はたとえ自分の読みが外れても、外れたという事実からタイミングについての有益な情報を得られることになります。このため、投球予測を使うと、予測の結果に関わらず安打性の打球を放てる「良い」タイミングの幅は常に狭められます。

投球予測が外れた時にスイングするとコンタクトやパワーにさらなるペナルティが課されます。これは予想外の投球に対しては打者が一瞬躊躇するという事実を考慮したものです。

最後に、球種が3つしかない投手(球種を当てられやすい)と対戦する場合や、投手があまり投げない球種にヤマを張った場合にもバランスが調整されます。

設定

投球予測は通常【Quadrant】に設定されています。この設定では、それぞれストライクゾーンの4分の1をカバーする8方向のうちの1つを選んで、コースにヤマを張ります。

また、【ゲームプレイ設定(Gameplay Setting)】で【Guess Pitch】を【No Feedback】に切り替えると、投球予測の結果が表示されなくなります。この設定では予測の当否が分からない代わりに打撃へのボーナスは増えペナルティは減ります。

【Guess Pitch】を【Classic】に設定すると、コースのヤマが当たった場合に正確な投球位置が示されます。打者はとっては非常に有利な情報ですが、この設定では打撃ボーナスとペナルティの偏りが大きくなっています。これは実際の試合で打者が知るはずのない正確な投球位置がプレイヤーに示されていることを補正するためです。

もうひとつ。設定で【PCI】を有効にすると、コースのヤマが当たった後でも打撃ゾーンを自由に動かせるようになります。

補足情報

コースにヤマを張っていると、予測したゾーンにわずかなボーナスが付き打撃ゾーンのカバー範囲が広がります。つまり投球予測が的中した場合は、ど真ん中の球もカバーし、さらに画面上の表示よりも打撃ゾーンが広がっているということです。

こうしたボーナスエリアは難易度【Rookie】ではより広くなり、難易度【Legend】では狭められます。【Classic】の場合も狭くなります。

ゲームの難易度が上がるほど、ヤマが当たった時のボーナスは減少し、外れた時のペナルティが増加します。

通常スイング以外のスイング方法

パワースイング(Power Swing)

打者はSボタンでの通常のスイングに加えて、【パワースイング(強振、Power Swing)】、【コンタクトスイング(当てるだけの打撃、Contact Swing)】、【バント(Bunt)】も行うことができます。

パワースイングはカウントが打者有利で、かつ打力に自信がある場合に効果的なスイングです。特に1アウト以下の状況では、ランナーを二塁から三塁へ進ませるのに役立つこともあります。ボタンで打つ操作方法でパワースイングを行うには、SボタンではなくFボタンを押してスイングします。

パワースイングは通常のスイングと比べてタイミングが取りづらく、バットを止めにくく、打撃ゾーンが狭いため、特にきわどい球や、ボールゾーンの球を打つのには有効ではありませんが、力強いスイングによって大飛球をホームランに、シングルヒットをツーベースに変え、ランナーを進塁させることができます。

難点は空振りや三振が大幅に増え、ライナー性の当たりが減ることでしょう。

パワースイングにとっての絶好球は真ん中付近のファストボールで、打者有利のカウントでよく投げ込まれます。

コンタクトスイング(Contact Swing)

コンタクトスイングは打者不利のカウントで、打力に自信がない場合に効果的なスイングで、三振を逃れ、難しい打席でもファールで粘って四球を勝ち取るのに役立ちます。ボタンで打つ操作方法の場合、Sボタンの代わりにAボタンを押すことでコンタクトスイングを行います。

コンタクトスイングは通常のスイングよりもタイミングが取りやすく、バットを止めやすく、ボールをファールにできるゾーンが広がっています。通常はミートが極めて難しいボール球を打つのに、とりわけ便利なスイングですが、ノーマルスイングほど打球が遠くへは飛ばないため、積極的な攻撃にはあまり向いていません。

好打者が長打を打ちやすくなるパワースイングとは違い、コンタクトスイングは主に非力な打者が三振を逃れるために用いられます。

コンタクトスイングは、例えば1~0アウト三塁の時に得点を狙いに行くような、僅差での特定の状況においても威力を発揮します。場合によってはスコアを同点に戻したりサヨナラ勝ちを決めたりするために、大量点のチャンスを消すことになっても、犠牲バントのようにコンタクトスイングを使って虎の子の1点を奪いにいくケースもあります。コンタクトスイングは状況を考えて行うようにしましょう。

バント

犠牲バントを行うには、投手が球種を決定してすぐ、Dボタンを長押しします。ボールがホームベースに到達するまでDボタンを押し続けているとバントを行い、Dボタンを放すとボールを見送ります。

犠牲バントは打者の1アウトを犠牲にして走者を進塁させる、手堅い作戦です。

バントヒットを狙うには投手が投球後、少し待ってからボールがホームに届くまでの間にDボタンを押してバントします。バントの巧い選手はボールを野手の間に転がして、送球よりも先に一塁へ到達してみせます。
投手から離れた位置へ転がすことが多いため、バントヒット狙いの打球はファールになりやすいものです。

バントヒットを成功させる鍵は意外性です。頻繁にやりすぎると内野陣に警戒され、すばやく対処されてしまいます。

安定してバントヒットを決められるのは、ひと握りの一流打者に限られます。大半の打者は、たまに、とりわけ塁に出ることが何よりも重要なロースコアのゲームで、内野陣の意表をついてバントヒットを狙う程度です。

その他のコツ①

ディレクショナル(Directional)

ディレクショナル(Directional)は、タイミングだけを合わせる操作方法の発展形です。この操作方法を選択した場合には、プレイヤーの操作に応じてディレクショナルか、タイミングだけを合わせる昔ながらの打撃のいずれかが行われます。

タイミングだけで打ちたい場合は今までどおり普通にスイングしてください。左スティックを8方向のうちいずれかの方向へ倒せば、ディレクショナルバッティングを行うことができます。

ディレクショナルバッティングの基本的な考え方は【打ちたい方向へスティックを倒すこと】です。左スティックを上に倒せばフライに、下に倒せばゴロになりやすく、打者の内側へ倒せば引っ張りに、外側へ倒せば流し打ちになりやすくなります。例えば、通常ならフェアゾーンに飛んだ打球の半分弱がゴロになりますが、左スティックを下に倒して打つと、大部分の打球がゴロになるといった具合です。

そうは言っても球種やコースがスイングのタイミングと併せて、打球のタイプを左右する重要な要素であることは変わりません。

ボタンとアナログ

今作ではバッティング時、バッティングモードに関係なく、ボタンかアナログのスイング方法を選べるようになっています。ゲームプレイ設定の【Hitting Interface】セクションにある【Input Type】から、Sボタンと右スティックのどちらでスイングするかを決定できます。

この結果、タイミングだけを合わせる操作方法でも、スティックでスイングすることが可能になっています。(この操作方法を選択するには【入力タイプ(Input Type)】を【Analog】に、【打撃操作方法(Hitting Interface)】を【Directional】に設定します)

もうひとつの重要な点は、アナログスイングで通常のスイングをする時に前にテイクバック動作(スティックを下に倒す)が不要になっていることです。

スティックでスイングする際は、スイングしたい時に右スティックを上へ倒すだけでオーケーです。コンタクトスイングは右スティックを左右へ倒してください。パワースイングは右スティックを下へ倒してから、スイングしたい時に上へ倒してください。

その他のコツ②

一塁線と三塁線へのバント

細かい点ですが、バントの直前にボールを転がす方向を左スティックで指定できます。ボールを三塁線へ転がすには左スティックを左へ、一塁線へ転がすには左スティックを右へ倒してください。

カウントごとの戦略

打者にとってカウント(ボール-ストライク)は4種類に分けられます。

早いカウント 0-0、1-0、0-1、1-1
不利なカウント 0-2、1-2、2-2
有利なカウント 2-0、2-1、3-0、3-1
フルカウント 3-2

投手のカウントも同様にグループ分けされますが、カウントの有利不利についてはボールとストライクの数が打者の場合とは逆になります。

打者が各カウントでとるべき基本的なバッティング戦略は、以下のとおりです。

早いカウント チャンスボールをじっくり待ち、迷った時はスイングしない。
不利なカウント ファールで粘って三振を逃れる。
有利なカウント 好球必打でいくか、四球を誘う。
フルカウント ファールで粘りつつ、明らかなボール球は見送る。

早いカウントでは打席でじっくりと構え、甘い球が来たらスイングしましょう。投手は必ずミスをします。平均して1打席に1球は打ちごろの球が来るものです。

何より大切なのは、すべてのストライクを打とうとはしないこと。そして捉えるのが難しいと思った球は、ストライクであっても見逃すことでしょう。迷った時は、きわどい球は振らないようにします。中途半端なスイングは空振り、ファール、凡打に終わりがちです。

カウントが2ストライクの時、打者はストライクに対してファールで逃げないと、見逃し三振となってしまいます。逆にこのことを知っている投手は、変化球で打者をかわそうとしてくる傾向にあります。例えばカウント0-2では一般的に、投球の約3分の2がボール球で、約2分の1が非速球系の球となっています。

ボール先行のカウントでは打者が優位に立っており、大半のケースでファストボール(速球系)を待つことができます。投手としては四球を避けるためにストライクを投げてくる場合がほとんどです。きわどい球には手を出さず、真ん中付近のファストボールのような絶好球を狙い打ちしましょう。大切なのは焦らないことです。四球なら確実に一塁へ歩けますし、ヒットにしやすいど真ん中のストライクを待ってもよいでしょう。

その他のコツ③

引っ張りと流し(PullとPush)

打者ごとに、どの方向に打球が飛ぶことが多いかの傾向があり、その比率によって極端な引っ張りタイプ(extreme pull)、引っ張りタイプ(pull)、バランスタイプ(balanced)、流し打ちタイプ(push)、極端な流し打ち(extreme push)タイプのいずれかに分類されます。

一番多いのはバランスタイプで、次に引っ張りタイプが続きます。

引っ張りタイプの右打者の場合、通常ならセンターへのヒットになる当たりがレフトへのヒットになり、通常ならライトへのヒットになる当たりがセンターへのヒットになります。

言い換えると、引っ張りタイプの打者は早めのスイングのタイミング幅がわずかに増え(早めのスイングはタイミングが合いやすい)、遅めのスイングのタイミング幅がわずかに減っている(遅めのスイングはタイミングが合いづらい)ということです。

全ての打者に共通する点として、早めのスイングの主な利点はパワー(=力強く球を叩けること)であり、遅めのスイングの主な利点はコンタクト(=球を当てやすいこと)(と、ボールをしっかりと見極めて打てること)だということは覚えておいてください。

分析データ

ゲーム中の自分のバッティングの詳細な分析データは、【投球/打撃分析(Pitcher/Batter Analysis)】ツールを使ってチェックできます。このツールはポーズメニューで【Settings】→【Stats】を選ぶことで呼び出せます。

本マニュアルの【『MLB® THE SHOW™ 18』用語一覧】には、ツールで使われる略語や用語の解説が載っているので、併せてご参照ください。

難易度と選択的打撃

ゲームの難易度が上がるほど、打席内でじっくり待つことが重要になります。多くの打者の打撃ゾーンはストライクゾーンの3分の2しかカバーしていないため、2ストライクに追い込まれていない限り打撃ゾーン外の球には手を出さないことが重要です。

たとえきわどい球をフェアゾーンへ運ぶことができるとしても、打席でじっくり待っていれば来たかもしれない甘い球を打つチャンスを潰すことになるからです。

選手の能力値

能力値は、球団内の打者の特徴を把握するのに役立ちます。

【Contact(コンタクト)】が高い打者はヒットを打ちやすく、【Power(パワー)】が高い打者はホームランや長打を打ちやすいと言えます。【Vision(視力)】は空振りや三振を減らす上で重要な数値です。【Speed(走力)】は進塁や走塁に役立ちますが、打者個人の数値でありチームメイトには影響しません。どの能力値も勝敗を分ける場面で特に重要になります。

先発と救援(リリーフ)

一部の救援(リリーフ)投手は先発投手よりも大幅に打ちやすく、力の劣るリリーフ投手との対戦が増えるほど、ビッグイニングにつながるチャンスも高まります。先発ピッチャーを早めにマウンドから下ろしたほうがチームにとって有利なのは、こういうわけです。

ダブルプレーが多い場合には

ランナー1塁の時にダブルプレーを打つことが多い打者は、低めのボールには手を出さないようにしましょう。
特に打ってもゴロになりやすいチェンジアップやカーブは避けるべきです。きわどいストライクを何球か見逃すことになるかもしれませんが、下手に打ってダブルプレーを食らうよりはマシでしょう。

また、打撃ゾーンをボールの少し下へ合わせて、フライが上がりやすくするように打つのもひとつの手です。

その他のコツ④

CPU対戦時のコツ

コンピューターが操作する相手(CPU)との対戦では、CPUの投手は特徴的なパターンを見つけて利用しようとします。なんでもかんでも振ってくる打者に対してはかわす球を投げ、誘いに乗ってくるか確認しようとします。特定の球種やコースのストライクに手を出さない打者に対しては、時にそうした球で勝負してみようとするでしょう。

CPUはスイングのタイミングにも注意を払っていて、例えば打者がホームラン狙いでファストボールを引っ張ろうとしていると判断したら、プレイヤーの裏をかこうとチェンジアップなどの変化球を多めに投げ込んできます。こうした方法は難易度が低いほど穏やかなものになっており、全体的には人間のプレイヤーが取るだろう戦術と似ています。

【投球予測(Guess Pitch)】を用いる際は、見え見えのヤマや、ワンパターンな狙いは避けるようにしましょう。いつかは相手に悟られ、裏をかかれて、結果的にヤマが当たりにくくなります。

もっとも、相手がコンピューターであれ人間であれ、参考にできるのは以前の読みの結果だけである(しかもヤマが外れていた場合は、正解を知るすべがない)ことを踏まえれば、ヤマの張り方を定期的に変えたり、時にはまったくヤマを張らなかったりして、常に投手を後手に回らせることは可能でしょう。

カウントとスイング

一般的に打者が不利なカウントでは変化球が、打者が有利なカウントでは速球系のボールが多くなります。

早いカウント、特に0~1ストライクで半分以上の投球に対してスイングしているなら、バットを振りすぎているかもしれません。こうやって闇雲にバットを振り回しているとカウントを悪くし、簡単に打ち取られてしまう一方、打席でしぶとく粘っていれば有利なカウントにしたり、苦しくなった投手に甘い球を投げさせたりできます。

典型的な打席では、投手が4球投げ、そのうちの1球が甘い球(失投)だと言われており、そうした球を待てるかどうかが打席で最高の結果を出せるかを左右します。待球作戦によってボール先行のカウントを作れば、不利になった投手に打ちごろのストライクを投げさせたり、四球で出塁したりすることも可能でしょう。

作戦として、チームの全ての打者が一丸となって相手投手に球数を投げさせることもできます。投手は疲れて制球力を失い、早い回で降板することが多くなるでしょう。

対戦プレイの特別ルール

対戦プレイでは、特定の設定を組み合わせることで発生する【投球予測(Guess Pitch)】関連の問題を解決するため、特別なルールが設けてあります。

【Meter】か【Pure Analog】で投球しているプレイヤーに対して相手のプレイヤーが球種とコースの両方を正しく読むことができた場合、球種とコースがロックされ、守備側のプレイヤーはその投球に変更を加えることが一切できなくなります。こうすることで、守備側のプレイヤーがわざとタイミングや方向を変えて当たっていたはずの読みを外してしまうことはできなくなります。

このルールは、球種やコースだけにヤマを張った場合には適用されません(投球入力後に予測結果が表示されるため)。また、【Classic】や【Pulse】モードでのピッチングにも影響しません(同じく予測結果が分かるのは投球入力後のため)。

とはいえ、球種とコースの両方のヤマが当たること自体はそう頻繁に起きることではないため、こうしたルールが発生するケースは限られるでしょう。

投球予測の打撃ボーナスは、ヒットエンドランのような策を打っている場合は制限されます。これは、打者が投球を読み切っているかどうかを塁上のランナーがリアルタイムに知ることは現実的にはあり得ない、という事実を反映させるための調整です。

試合後の反省

試合が最後まで終わったら、【打撃分析(Batter Analysis)】ツールを開いてみましょう。自分の球団を選択し、他のすべての項目(打者を含む)を"All(すべて)"にセットすることで、その試合の結果を、典型的なメジャーの試合と比較することができます。

典型的なメジャーの1試合ではだいたい、ピッチャーの投球の6~7%がHIT(ヒット)、13~14%がOUT(アウト)、53%がTAKEN(見送り)、18%がFOULED(ファール)、4~5%がMISSED(空振り)、4~5%がSTRIKEOUT(三振)という数値になります。

なかなかヒットが打てず、見送り率が極端に低いなら、闇雲にバットを振りすぎている可能性が高そうです。

大半の数字は優秀なのにヒット率が低く、アウト率が高い場合は、打球を強く叩けていない(コンタクトが甘い)か、不運にも野手の正面に多くのボールが飛んでいったケースが考えられます。

最後にFボタンでチャートの表示を切り替え、際立って苦手なコースや、得意なコースがあるかどうか確認しましょう。

こうしたツールは、1試合の中での良かった点や、悪かった点を洗い出すのにうってつけの方法と言えます。