打球がフェアゾーンに飛んだ時の塁上の走者は以下のいずれかの反応を見せます。
そこから走者をどう動かすかはプレイヤー次第です。
個々の走者を別々に操作するには、まず左スティックをランナーのいる方向へ倒します。例えば二塁ランナーを動かしたいなら左スティックを上に倒してください。そのまま、
ボタン、 ボタン、 ボタン、 ボタンを押すと、対応する塁へ走者を移動させることができます。走者は、野球のルールに違反しない範囲で、指定された塁へ向かおうとします。走者の個別操作は、走者のうち一部だけが安全に進塁できるような場面で、非常に重要です。例えば、シングルヒット(単打)の時に(打者は一塁までしか進めないものの)塁上の走者は2つ先の塁まで進塁できるケースがこれに当てはまります。
走塁判断を自動化したい場合は、【ゲーム設定(Gameplay Options)】の【Baserunning Decisions】をAutoにしてください。
【ロード・トゥ・ザ・ショー(RTTS)】モードでは左スティックで選手が進む塁を指定します。走者として塁上にいる画面では、それぞれの塁に対応する方向が画面上に表示されます。進みたい塁を指定する時はその塁に対応する方向へ左スティックを倒してください。
特定の塁まで進塁させる場合には、その塁の方向へ左スティックを押し続けます。
投球前には、
ボタンと ボタンでリードを広げたり縮めたりできます。現在の塁の側に身体を傾け、 ボタンを長押しすると先の塁の側に身体を傾けます。優れた走塁のコツは、野手からそれぞれの塁までの返球がどのくらいかかるかを正しく判断することです。
一般的にシングルヒット(単打)の場合、走者は1つ先の塁に進むか、2つ先の塁に進むかを決めなくてはいけません。二塁打の場合なら、2つ先の塁と3つ先の塁のどちらまで進むかを判断しなければなりません。
状況によっては打者がアウトでも、走者は進塁することができます。これは走者が強制スタートとなるゴロの場合や、野手の捕球後に走者が安全に進塁できる外野深くへの犠牲フライの場合によく起こります。
大きなフライの打球では、二塁や三塁にいる走者が、打球が取られて打者がアウトになった後に進塁できる場合があります。これは「タッチアップ」と呼ばれます。タッチアップを行うには走者を一度帰塁させて塁に触れている状態にしてから、ボールが捕球された瞬間に次の塁へ向かって走らせてください。
重要なのは外野から目的の塁に返球されるまでの時間を正しく見極めることです。長い距離の送球はコントロールが乱れやすくなるため目標の塁を大きく逸れることもあります。その場合はアウトのタイミングの送球だったとしても、セーフになって進塁できるかもしれません。
フライが上がると、走者は自動的に前進して塁間で止まり、打球が捕られるかどうかを判断します。捕球されてしまった場合には走者は元の塁に戻らなくてはいけません。帰塁するより早くその塁へ返球されてしまうとアウトになってしまいます。
しかし、打球が一度でも地面に触れてから捕球された場合には(もちろん)自由に進塁することができます。ルーチンプレーでは走者は自らの判断で走塁してしまいます。微妙な場面では、プレイヤー自身が走塁を指示した方が良いかもしれません。
走者には、投手が投球する前に大きくリードを取って盗塁を決断するチャンスがあります。ただし、リードが大きいと投手に気づかれて牽制される確率も上昇してしまいます。盗塁を何度も行っている選手が出塁すると、投手はわざとボール球を投げて(ウエスト)、キャッチャーが走者を刺しやすくしてくるかもしれません。
走塁の能力が盗塁の成功率や牽制死の回避率に大きく影響してきます。盗塁に関連する2つの能力値は【Speed(走力)】と【Stealing(盗塁技術)】です。
三盗は一般的に難しいため、最高の走塁能力を持った選手だけが試みるようにしましょう。
最後に、ほとんどの球団は盗塁が得意な選手は1人か2人しか抱えていないことも念頭に置いて判断することが大切です。
一試合の中や直近の試合で何度も盗塁を試みていると、盗塁が予測されるようになり、相手内野陣を警戒させてしまいます。捕手も正確な送球が増え、送球ミスが減ります。
一般的にノーアウトでの二盗は得策ではなく、2アウト時のほうが好機と言えます。なぜならノーアウトで出塁した場合は盗塁しなくても得点できる可能性が高いからです。逆に2アウト一塁の場合は得点できるチャンスがはるかに少ないので、二塁を陥れることによって攻撃のチャンスが膨らみます。
三盗なら1アウトの時がベストでしょう。
盗塁の成功を決定する重要な要素は以下のとおりです。
打者が投球を見送った時も、走者は時折起きるワイルドピッチ(暴投)やパスボール(捕逸)が起きないか気を付けていなくてはいけません。
ワイルドピッチが起こるのは、投球がストライクゾーンを外れて捕手が捕球もブロックもできなかった場合です。進塁に十分な時間があると判断したなら走者を進ませましょう。ワイルドピッチがそのイニングの結果を左右することも珍しくありません。
2アウトでフルカウント(3ボール、2ストライク)で全走者がフォースプレーの対象の時は、
ボタンを押して投球と同時に全走者を走らせましょう。なぜなら投球がストライクならチェンジとなるため、ランナーはボールがフェアゾーンに飛ぶ(または四球になる)ことを想定して、少しでも先へ進んでおいたほうが得だからです。【クイックカウント(Quick Counts)】をオンにすると打席での時間が短縮され、試合が大幅にスピードアップします。クイックカウントが採用されると、カウントが0-0(ノーボール、ノーストライク)からではなく途中のカウントから始まります。
もっとも多いのは1-1や2-1からで、次に3-2、2-2、1-2のカウントから始まるケースが続きます。3-0や0-2といったカウントがどのくらいの頻度で現れるかは、投手と打者の能力値の比較によって決まりますが、どんな場合でも全てのカウントが開始カウントとなる可能性があります。
打者にとっては投球を見る回数が減ることになるので、その不利を補うために打球がフェアゾーンへ飛びやすくなるように多少の調整が行われています。全体的には三振や四球が増えてファールが減ることになるでしょう。
投球数が大幅に減るため、一球の重要性ははるかに大きくなります。
おおまかな目安として、クイックカウント無しなら投球数が145球になっていたはずの試合なら、クイックカウントがオンの場合には、「投手が実際に投げる球数」が80球ほどになり、そこに「シミュレートされた投球」が105球加わるため、試合全体での投球数は約185球になります。
リアリティのある投球数にするため、クイックカウントの試合では投球数の表示を調整しています。表示されている球数を1打席ごとに1球減らすことによって、結果的に投手の投球数が通常の試合のものと近い数字に見えるというわけです。さらにフルカウントになった打席では、追加の1球が引かれます。
なお、疲労度合のバランスを取るため、「シミュレートされた投球」は実際に投げた球よりもスタミナの減りを抑えています。
クイックカウントは試合に入ると全ての投球に適用され、CPUの打者や投手は大味になりがちな試合のバランスに合わせた戦略を使ってきます。
【Dynamic】は特殊な難易度設定で、打撃と投球のどちらでも利用できます。
難易度が【Dynamic】の場合、プレイヤーの打撃結果と投球結果に基づいて難易度が徐々に変わっていきます。
【設定(Options)】で【Beginner】のプロフィールを使用している場合は、難易度は【Beginner】レベルから始まります。【Experienced】の場合は【Rookie】レベルから始まります。
デフォルト設定では、打席ごとに進行度が表示されますが、これは【ゲームプレイ設定(Gameplay Options)】の【Dynamic Difficulty Updates】で変更できます。
成績に変化があっても、難易度が実際に上下するまでは現在の難易度には影響を与えません。
難易度レベルにはBeginner、Beginner 2、Beginner 3、Beginner 4、Beginner 5、Rookie、Rookie+、Veteran、Veteran+、All-Star、All-Star+、Hall of Fame、Hall of Fame+、Legend、Legend+があります。
Rookie+レベルはRookieとVeteranの中間にあたります。
難易度【Dynamic】での成績の上昇は、プレイヤーのゲーム設定プロフィールと連動しており、ゲーム設定プロフィールを破棄すると、難易度【Dynamic】での成績の上昇もリセットされます。
難易度は半段階ずつ上下します。(例えば、Veteranから上がる時はVeteran +に、下がる時はRookie+になります)
難易度【Dynamic】で難易度が上昇/下降する第一の基準は、球団のOPS(出塁率+長打率)(RTTSの場合はプレイヤー自身のOPS)です。難易度上昇に必要な「好結果に終わった打席」数は、Beginnerの方がRookieよりも少なくてすみます。
特定の場面では、接戦での難易度の上昇はイニングの終了後に行われます。このルールはRTTSや、難易度Beginnerには適用されません。難易度の上昇/下降は、毎打席後に確認されます。
また、難易度【Beginner】は打撃と投球のどちらでも独立した難易度設定として利用できます。この場合は、難易度【Dynamic】での【Beginner 3】に相当する難易度設定になります。
難易度が【Dynamic】で【Beginner】の打撃難易度の場合、以下の5つの段階を経験することになります。
Beginner | すべて真ん中のファストボール |
---|---|
Beginner 2 | 真ん中のファストボールと1球の変化球 |
Beginner 3 | ストライクのファストボールと1球の変化球 |
Beginner 4 | ファストボールと1球の変化球(ストライク率80%) |
Beginner 5 | すべての球種(ストライク率60%) |
上記のルールに加えて、コンタクトとタイミングに打撃ボーナス(ランク1~6)が付きます。
【Beginner】では、ランナーが一歩リードを取ってもCPUが牽制してこないなど、特別なルールが存在します。最後に、球種のレパートリーが特殊な投手が別の速球系のボールを「変化球」として使ってくることがあります。
投球の難易度が【Beginner】の場合、最初のうちは、投手の制球力に大きなボーナスが付き、逆にCPUの打者は【Plate Discipline(自制力)】もスイングも低レベルです。Beginner 5へと難易度が上昇していくにつれ、CPU打者の自制力とスイング精度が改善され、逆にプレイヤーが操作する投手の制球力ボーナスは減少します。
打撃時の操作方法3種類(Zone、Directional、Pure Analog)と投球時の操作方法4種類(Meter、Classic、Pure Analog、Pulse)は、難易度が全て同程度になるようデザインされています。
例えば【Directional】の打撃はタイミングを合わせてスイングするだけでよく(打球方向の指定は任意)、簡単そうに思えますが、その分、投球を捕えられるタイミング幅は他の操作方法より少し狭くなっています。【Pure Analog】の打撃は水平方向(右か左)しか気にする必要がないという利点がありますが、テイクバックのタイミングという要素が増え、狙いが悪いと垂直方向(上下)にペナルティが課されます。
同じように【Classic】の投球では、【Meter】なら自分で決定できたタイミングが自動的に決められてしまい、結果は良くなることも悪くなることもあります。【Pure Analog】での投球にも同様にプラスとマイナスの部分があります。
注意してほしいのは、操作方法の中にはプレイヤーの技術に左右されやすいものがあるということです。したがって、初心者同士の対戦ではバランスが取れていたとしても、歴戦のプレイヤーが操作した時には操作方法ごとの有利不利が生じてしまう場合があります。このため、オンラインでの対戦プレイでは微妙な調整を行うことで、どの操作方法を選んだとしても勝利の可能性があり、投手と打者のバランスも保たれるようにしています。
コースにヤマを張る際、投球が投手の狙ったコースとは異なるコースに行く場合もあることを忘れないでください。つまり打者は、投手がそのコースへ投げようとしていなかった場合でも、コースのヤマが当たることがあるのです。
【Pure Analog】と【Meter】のピッチングでは、コースへのヤマ張り判定においてランダムな制球の乱れが考慮されています。これは、ある種の悪用や非現実的な投球を防いでいます。
【ロード・トゥ・ザ・ショー(RTTS)】 では、チームメイトのすべてのプレーを観戦することもできます。
交代時など、特定の場面で画面右下に「
PLAY BY PLAY」「 WATCH GAME」というガイドが表示されます。ここで ボタンを押すと試合を観戦できます。また、【USER SETTINGS】>【MODE-SPECIFIC SETTINGS】にある【RTTS Baserunning Opportunities】で走者として操作する頻度を設定できます。
これらの設定に関係なく、ポーズメニューから【ゲームログ(Game Log)】を開くと、試合の全てのプレーを確認することができます。自分が参加したプレーや観戦したプレーは白く表示され、スキップされたプレーはグレーで表示されます。
こうしたデータは先発投手が降板後の試合展開をチェックしたい時や、リリーフや代打がゲーム序盤の展開を振り返りたい時に便利です。
ただし、試合を【早送り(Fast Forwarding)】した場合は各打席の最終投球のみが記録され、【投球/打撃分析(Pitcher or Batter Analysis)】などのツールで全てのシミュレートされた投球を確認できなくなることにご注意ください。
RTTSでの打撃と投球の難易度は、AA、AAA、メジャーリーグ間を昇格/降格する際に、1レベルずつ(RookieからLegendまでの間で)変動します。このルールはプレイヤーの難易度設定を直接変更するものではなく、難易度を補正する形で機能します。
難易度BeginnerやDynamicは、このルールによる影響は受けません。
CPUの相手は状況に応じてブルペンを動かしてくるため、プレイヤーは次に対戦するのはどの投手なのか、右腕か左腕かといった情報をあらかじめ得ることができます。また、どちらのチームのブルペンでも、次の3人の打者と、それらの打者の対右投手や左投手との相性を見ることができます。
先発投手は疲れてくると制球が乱れて変化も鈍くなります。【自信】や個々の球種の投球コントロールが高いと、こうした悪影響を軽減することができます。投手のスタミナが残り約4分の1以下になると投球の全体的な威力が落ち始めるため、交代を考え始めたほうがいいでしょう。短いイニングを全力投球することが多いリリーフ投手の場合はスタミナが半分以下になっただけで威力に衰えが見られ始めます。
今作から【投球予測(Guess Pitch)】の設定に【PCI】が加わりました。この設定にするとコースのヤマが当たった場合でも打撃ゾーンを操作できます。
一方、【Quadrant】と【Classic】では、打撃ゾーンは自動的にど真ん中と実際の投球コースとの間のどこかに配置されます。そのため【PCI】にすると、プレイヤーの反応力によって得するケースも損するケースもあるでしょう。
ホームランダービー(HOME RUN DERBY™)で優勝するコツは打つべき球をよく選び、正確なタイミングでスイングすることです。ホームランを打つには少し早めに振った、引っ張るようなスイングが理想的でしょう。
RTTS、ダイヤモンド・ダイナスティ、Custom、および生成型(AA/AAA)選手の場合、まず全体的な球速が、その投手の最初の3つの球種の平均値によって決められます。球種ごとの球速は、全体的な球速をベースに、球種と球種ごとの球速(Velocity)の能力値によって変動します。
このようにすることで、新たに球種が加わっても、既存の球種の球速がいきなり変化することはなく、結果的に非現実的な球速(チェンジアップが直球よりも速いなど)が現れることを防いでいます。